Project Studio Ludum est une étude pilote dont le groupe cible est de jeunes femmes et hommes (15-24 ans) qui s’intéressent au jeu et à la culture du jeu, et qui ne travaillent ni n’étudient. Le but est d’utiliser leur engagement à jouer, et de les motiver à achever leurs études et/ou d’autres manières d’aborder le marché du travail. L’idée du projet s’inscrit dans les travaux réalisés dans le cadre de l’étude préalable financée par le FSE: Games as Establishment Tools (ESF Numéro de référence: 2016/00554), qui a été mené aux programmes de développement de jeux informatiques de l’Université de Skövde. Les collaborateurs du projet sont l’université de Skövde, l’association municipale de Skaraborg et cinq municipalités de Skaraborg (Gullspång, Götene, Hjo, Skövde et Töreboda). Les collaborateurs veulent essayer de nouvelles façons de travailler en testant, en évaluant et en développant la méthodologie Studio Ludum en collaboration avec les participants au projet. Dans la méthodologie, tant le total que les activités individuelles utilisent la gamification. En utilisant des moyens de gamification pour utiliser des mécanismes courants dans les jeux, tels que les systèmes de règles, la rétroaction visuelle, les mécanismes de motivation et de récompense, pour améliorer l’interaction et mobiliser les participants. Studio Ludum offrira aux participants un environnement de projet composé à la fois d’espaces numériques et physiques, étroitement liés les uns aux autres. Dans la scène numérique, les participants créeront leur alter ego, un personnage de jeu, qui suivra le participant pendant le projet. Si les participants participent à des activités dans le monde physique, leurs personnages numériques seront récompensés. Lorsque les participants viennent à Studio Ludum, ils obtiennent de l’aide pour créer un inventaire personnel. Un concept inspiré par le monde des jeux qui consiste à obtenir un aperçu visuel de vos propres compétences, une variété de cartographie des forces et des capacités d’une personne. Au sein de Studio Ludum, l’Inventaire personnel des participants aidera à préciser quels sous-objectifs et objectifs ils ont et quels types de défis ils doivent relever pour atteindre ces objectifs. Lorsque les participants quittent le projet, l’ambition est qu’ils soient suffisamment renforcés en tant qu’individus, sachant ce qu’ils ont pour les forces et les compétences, et ce qu’ils ont pour viser, étudier ou trouver une place sur le marché du travail. Avec Studio Ludum, il y a un effort pour construire une culture de projet où l’intérêt du jeu est au centre et où il y a un climat inclusif. Afin d’affirmer que tous les participants ont des chances égales de participer, le projet doit tenir compte de différents facteurs, par exemple, qu’une proportion relativement importante du groupe cible est diagnostiquée avec un certain type de variation de la fonction neuropsychiatrique. En outre, le projet doit tenir compte de divers préjugés, par exemple, le fait que les jeux sont généralement associés à quelque chose qui intéresse les garçons et les hommes et que la voix des jeunes femmes est souvent marginalisée. Par conséquent, il est important que Studio Ludum travaille délibérément avec des aspects liés au genre, à la diversité et à l’accessibilité dans sa base de valeurs, de sorte que le site physique et numérique et les activités ne soient pas conçus avec une seule partie du public cible comme norme.